Поиск

Видеоигры vs. депрессия: как гейминг стабилизирует психическое здоровье

Видеоигры vs. депрессия: как гейминг стабилизирует психическое здоровье

Текст: Илья Юн


Начиная с девяностых, в медиа пытались очернить видеоигры. Их сравнивали с наркотиками, обвиняли в провоцировании жестокости у детей, а сейчас приравнивают к азартным казино. В научных исследованиях почти всегда рассматривались негативные аспекты индустрии. Но многие игроки сообщают об улучшении своего психического состояния во время игры – для них видеоигры стали полезной терапией, средством борьбы с депрессией. На reddit нередко размещаются истории людей, которым помогли игры. Теперь под такие заявления подведен научный базис. Группа ученых из Оксфордского университета провела исследование, в ходе которого было выявлено, что видеоигры положительно влияют на психическое здоровье человека.

Позитивная корреляция

Исследование проводили трое ученых – Никлас Йоаннес, Матти Вуоре и Эндрю Пшибыльский. Они отслеживали поведение игроков и их психическое состояние. Одна часть респондентов играла в Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, другая – в Animal Crossing: New Horizons. Исследователи связались с разработчиками из Electronic Arts и представителями Nintendo of America, чтобы получить актуальные объективные данные о состоянии людей во время игрового процесса. Был проведен опрос, в рамках которого ученые выясняли благосостояние игроков, их мотивацию и уровень удовольствия во время игры. Впоследствии результаты опроса сравнивались с телеметрическими данными (отслеживаемый игровой процесс). "Вопреки опасениям, что чрезмерное увлечение видеоиграми ведет к плохому психическому состоянию и аддикции, мы нашли связь между благосостоянием и игровым процессом", – пишут ученые.

Видеоигры vs. депрессия: как гейминг стабилизирует психическое здоровье (фото 1)

Исследователи столкнулись с интересной проблемой. Почти все ученые ранее базировали свои исследования на данных, полученных со слов игроков. Они сообщали о количестве игрового времени, что скрывало в себе систематическую ошибку субъективного восприятия. На деле многие игроки не могли оценить время, проведенное за игрой. "Поскольку технология self-report (когда респондент сам говорит о своем опыте) оказалась плохим примером реального поведения, такие связи всегда будут необъективными. То же касается и положительных нелинейных связей между временем, затраченным на видеоигры, и психологическими функциями. Исследования показали, что self-report информация ведет как к переоценке, так и недооценке связи с благосостоянием. Таким образом наше понимание эффекта видеоигр ограничено нашими методами. Другими словами, настоящая связь может быть как позитивной, так и негативной, маленькой или большой, несущественной или значимой", – обозначили проблему ученые. Для большей объективности они и наладили контакт с разработчиками. Возникла необходимость в прозрачном масштабном исследовании, которое можно перепроверить в любой момент.

Метод

Для проведения исследования был составлен опросник, в рамках которого у респондентов измерялись чувства автономности, принадлежности к делу, компетенции, удовольствия и мотивации. Благодаря Electronic Arts анкета попала к 250 000 человек, из которых ответили всего 518. В Nintendo of America пытались опросить 342 852 человека, ответило 6011 человек. Не вдаваясь в подробности, стоит отметить, что ученые использовали объективную метрику (игровое время) и сравнивали её с субъективным опросником. "Игроки, которые объективно больше играли за прошедшие две недели, сообщили о повышенном благосостоянии. Эта связь соответствует заявленной в литературе, которая подчеркивает пользу видеоигр как досуга, положительно влияющего на психическое здоровье". Это наводит на мысль, что заявления об аддикции были преждевременными и неоправданными. Однако ученые сторонятся сенсационных заявлений и понимают, что играют те игроки, которые заведомо чувствуют себя лучше. Или что люди с высоким уровнем достатка чувствуют себя лучше и поэтому могут позволить себе играть в видеоигры (более подробно с аналитикой и методом можно ознакомиться – ссылка здесь). Более того, Эндрю Пшибыльский говорит, что при дальнейшем исследовании может выявиться и негативный эффект от видеоигр.

Видеоигры vs. депрессия: как гейминг стабилизирует психическое здоровье (фото 2)

В итоге ученые не столько нашли однозначные доказательства пользы видеоигр, сколько подняли более интересную академическую проблему, связанную с их исследованием. Да, судя по всему, чем дольше мы играем, тем лучше себя чувствуем. Но, чтобы прийти к этому выводу, нужна объективная метрика. Именно про неё забывают современные исследователи. В завершающей части исследования отмечено: "Политикам требуются надежные, проверенные и достоверные доказательства влияния видеоигр на психическое здоровье. Однако самый важный источник данных – объективное поведение игроков – не используется в исследованиях. Вместо этого исследователи спрашивают игроков о поведении. Это ошибочный подход, результаты которого не могут эффективно влиять на политику. Этим исследованием мы показали, что, благодаря совместной работе с отраслевыми партнерами, можно получить достаточную информацию. Исследование, основанное на этих данных, может соответствовать академическому стандарту – быть этичным и прозрачным. Мы полны оптимизма, что сотрудничество такого рода предоставит доказательства, необходимые для углубления понимания видеоигр. Это даст политикам необходимое понимание влияния игр на наше здоровье".

Оставьте комментарий

Больше