Поиск

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане?

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане?

Текст: Илья Юн


Наверное, главный плюс индустрии видеоигр – её многоформатность. Эта культура стала объединением всех форм связи и самовыражения: крупные презентации и шоу, ежегодные церемонии награждения, видео-эссе и разборы, летс-плеи, внутриигровой акционизм, обучение, спорт и так далее. Список этот вряд ли получится закончить, что говорит о гибкости и актуальности формата. Нам стало интересно, кто делает эту индустрию в Казахстане. Чтобы выяснить это, мы связались и поговорили с разными её представителями: Айсулу Асылбекова – стример из Нур-Султана, ее канал на стриминг-платформе Twitch (платформа для стриминга видеоигр) насчитывает более 60 000 подписчиков; Сакен Сыдыков – продакт-менеджер компании Singularity Lab, напрямую связан с разработкой видеоигр; Асет Сембиев – тренер киберспортивной команды Syman Gaming.

Айсулу Асылбекова, стример AISUMAISU

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 1)

Любовь к видеоиграм и первый стрим

Я с детства играла в видеоигры со старшим братом. Помню, как обменивались во дворе болванками с записанными на них играми. Там были и "Казаки", и Max Payne и прочие. Первыми моими играми были сингл-плееры (игры на одного). Пробовала в Counter Strike: Source, но тогда было страшно играть против настоящих игроков, поэтому только оффлайн, а также были “бродилки” и разные стратегии. Где-то в 2016 году я познакомилась с обществом игроков в CS (Counter-Strike), многие из них ставили серьезные цели в киберспорте, я же тогда себя в этом не представляла, но вскоре все изменилось. Эти ребята меня и подтолкнули к занятию стримингом. Сказали, что я неплохо играю и должна попробовать себя в качестве стримера. Тогда Twitch (видеостриминговый сервис) только-только набирал обороты, это было время “Карины-стримерши” (речь идет о Карине Козыревой и её популярной странице в Twitch). Первая моя аудитория состояла из знакомых, с которыми я играла в CS, ходила на ланы, и кое-кого из школы.

Реакция близких 

Больше всего я боялась непонимания со стороны родителей. Я никогда их не разочаровывала какой-то своей сомнительной деятельностью, была (надеюсь, и остаюсь) примерной дочкой. В остальном страшно не было, наоборот – интересно было попробовать себя в чем-то новом. Родители мне сказали: "Это твоя жизнь, ты вольна делать, что хочешь, но это не должно вредить учебе". На тот момент это был, вроде, девятый или десятый класс, экзамены, там и до ЕНТ недалеко. А я ведь шла на "золотую медаль". Очень благодарна родителям за то, что адекватно это восприняли и в какой-то момент полностью прониклись моей деятельностью, стали активно поддерживать и никоим образом не препятствовали.

Стриминг в Казахстане

Я достаточно редко у кого-то спрашивала совета. Залезла в интернет, взяла из общего доступа все настройки для стрима у ютубера Fenyastr, а дальше уже импровизировала. Забавный факт – мы сейчас с ним общаемся и периодически играем вместе, спустя почти пять лет. Если честно, то не помню каких-то острых проблем в начале своего пути. Качество и скорость интернета – это очевидно, я уже даже устала об этом говорить. Помимо него, возможно, хромало качество картинки. Были плохими веб-камера, микрофон, самые обычные девайсы: мембранная клавиатура и странная мышка от Bloody. Нужно понимать: чтобы стримить, ты должен быть веселым и железным. Любой может зайти в чат и написать что угодно, оскорбить как угодно. От этого никак нельзя застраховаться. Конечно, можно забанить. Но ты ведь уже успел прочитать, это засело в голове, ты точно расстроишься. Выживают те, кто научился переводить негатив из чата в шутку или просто игнорировать. И это намного сложнее, чем кажется, но всё же реально. На стримах я, в принципе, такая же, как и в жизни, только выражаю эмоции раза в два ярче – смеюсь больше и говорю громче. Стараюсь использовать актуальные шутки и мемы, пытаюсь не отставать от локальных тенденций.

В Казахстане можно по пальцам пересчитать стримеров с аудиторией онлайн более 100 человек. Хотя, возможно, что-то поменялось за последний год – если честно, я года два назад начала работать на российский рынок. У нас не вижу перспектив – 95% рекламодателей пишут и не знают, каких интеграций они хотят на стриме. Они, к сожалению, просто не понимают, как устроена эта сфера. В первую очередь, в Казахстане нужно провести адекватный интернет, иначе очень сложно стримить. У меня полгода битрейт был вполовину меньше нормы, поэтому я вообще не стримила. Любые нестабильности в интернете – это потеря зрителей. Думаю, местным стримерам не хватает открытости. Многие запускают стрим и просто сидят в ожидании, пока сотни зрителей сами зайдут к ним. Нужно быть позитивным, общаться со всеми вокруг, не быть "букой". Про историю стриминга в Казахстане я почти ничего не знаю. Для меня начало – это Адлет 'keeN'. Он как раз – ходячий позитив, за ним всегда было интересно наблюдать и слушать его. Наверное, могу ещё выделить 'Naiman' из Hearthstone. Он играл за команду Virtus.pro, и скорее всего оттуда к нему пришли зрители, смотреть на его “скилл”.

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 2)

“Серьезность” профессии и сложности

В Казахстане, если ты занимаешься стримингом, – то это "несерьезно". У нас престижно финансами заниматься или быть юристом. А про киберспорт и стриминг многие даже не знают. Кроме семьи в меня никто не верил. Что в школе, что в университете относились предвзято, смотрели свысока, когда я рассказывала о своей деятельности. Вот так вот над тобой смеются, а ты потом играешь в CS с Егором Кридом. Сейчас я отношусь к стримам достаточно серьезно. Я понимаю, что это нестабильно. Но также нестабильна и любая другая индустрия. Поэтому внимательно слежу за обстановкой и присматриваюсь к любым возможностям. Но я точно знаю, что буду связана всю жизнь с игровой индустрией – так или иначе.

Достаточно поставить себя на место стримера, и все сложности станут ясны. Сидишь один, на тебя смотрят (условно) 1000 человек, любая оплошность – на виду. Отсюда много хейта – просто так. К этому всему надо привыкать. Сексуализация – это сейчас другая актуальная проблема на Twitch. У девушек в нашей сфере всегда есть "легкий путь": надеть глубокое декольте, сделать невинные глазки и байтить на донаты (просить пожертвований). Это вообще отдельная категория стримерш. Я не знаю, что сказать по этому поводу. Они сами выбрали этот путь, ставят внешность выше своей харизмы и индивидуальности. Осуждать, наверное, не буду. Это их право до тех пор, пока они не раздеваются на стримах и не нарушают правила Twitch. В остальном же, самое главное для стримера – много играть и подходить к игре серьезно.

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 3)

 

 

Сакен Сыдыков, девелопер Singularity Lab

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 4)

Первые видеоигры

Интерес к видеоиграм появился ещё в раннем детстве. Мой старший брат любил играть, а я любил за ним наблюдать. Тогда еще были популярными Sega и Mortal Kombat. У брата была тетрадь, в которой он записывал все комбинации. Мне же был интересен процесс поиска этих новых комбинаций. Сейчас всё есть в интернете, и можно увидеть сразу всё, а раньше приходилось искать всё самому. Вот ты узнал новую комбинацию, пытаешься её повторить несколько раз и уже потом делаешь новую запись в тетради. Потом, как у и всех, начался период компьютерных клубов. Тогда играл в Counter-Strike, C&C Red Alert, GTA. Но больше всего в детстве любил играть в Sega. Было несколько любимых игр: Streets of Rage, Contra Hard Corps и Tiny Toon. Сам я родом из Кызылорды, у нас был дружный район, мы до сих пор общаемся между собой. В детстве ходили в гости друг к другу, чтобы поиграть. У всех были разные консоли – Sega, "Денди", у кого-то появилась первая Sony Playstation.

Уже потом мне удалось уехать в США, в школу Make School. Там я не ставил перед собой каких-то долгосрочных целей, но хотел познать сферу разработки видеоигр, при этом до конца не был на 100% уверен, что буду заниматься именно этим. Также я хотел найти себе удаленную работу, ведь она может дать хороший заработок, если ты живешь в Казахстане. Именно благодаря удаленной работе мне впоследствии удалось заработать первые хорошие деньги. Они обеспечили определенную "подушку безопасности", и уже после обучения я смог на год погрузиться в процесс создания видеоигр и не переживать о деньгах.

Состояние рынка разработки видеоигр в Казахстане

Мы обсуждали с коллегами, почему рынок в Казахстане стагнирует. Есть три простые причины. Первая – отсутствие бюджета, инвесторы не вкладывают деньги, потому что серьезных денег в стране просто нет. Если говорить о проекте уровня ААА (высокобюджетные) – это 50-100 миллионов долларов и выше. Вторая – наше общество недостаточно сильно заинтересовано в создании видеоигр. Третья – как следствие, мало опыта в разработке игр и мало разработчиков. Количество, конечно, растет – у нас есть своя телеграм-группа и в ней более 500 человек, но этого недостаточно. Если говорить о крупных проектах, то мы ещё просто не выросли. Но бюджет – это не главное. Нужно ещё четко понимать, для кого и как разрабатывать видеоигры. Несмотря на это, в стране, безусловно, есть интерес к сфере в целом. Если говорить о денежном обороте видеоигр в Казахстане, он составляет порядка 200 миллионов долларов, это 44-е место в мире.

Конечно, не всё так плохо. У нас развивается направление независимых игр – инди. Порог вхождения в индустрию стал довольно низким, и теперь каждый может сделать игру и потом свободно выпустить её на playmarket, Appstore и других платформах. Самый известный случай в Казахстане – Katata Games. Их игра Top Run стала Game of the Day (игрой дня) сначала в американском, а потом и в глобальном App Store. После они смогли поработать с крупными издателями и выпустить игру на все доступные платформы: Playstation, Xbox и Switch. Это говорит о постепенном развитии казахстанского рынка. Например, наша компания Singularity Lab работала с Lion Studios, Voodoo. Сейчас мы выходим на связь с Mail.ru. Они выходят на мобильный рынок видеоигр, и мы им в этом помогаем.

Как развивать индустрию видеоигр

Развить индустрию достаточно просто: образование – это ключ к развитию любой сферы. Нам нужны образовательные центры, преподаватели, хорошие учреждения, которые будут заниматься обучением гейм-девелопменту профессионально. Я сам преподаю в своей школе gamedevacademy, но это индивидуальные усилия. Чтобы развивать индустрию, нам нужно повышать интерес школьников и студентов к этой сфере. Так появится больше специалистов и квалифицированных профессионалов в этой сфере. Большой импульс к развитию могут дать большие тайтлы (игры). Они должны быть охватными, чтобы создать шум и заинтересовать людей. Даже тот же Madout (клон GTA) – это один из самых крупных проектов в СНГ. У них десятки, если не сотни миллионов загрузок, но о самой компании никто не знает. А это одна из немногих компаний в Казахстане, которая зарабатывает на своих играх. Katata Games – хороший пример, в социальной сети VK есть популярный шутер “Блокада”, также могу отметить успешный пример игры Steampunk Tower, её сделали ребята из Караганды. О них знает немного людей, даже внутри сообщества люди не особо заинтересованы в местных разработчиках. Все хотят сделать какую-то крупную игру, но интересоваться, кто вообще делает игры в Казахстане, никто не хочет.

Разработчикам в РК не хватает опыта, навыков, возможностей и, наверное, смелости. Для того чтобы развиваться, нужно иметь смелость и серьезные намерения. Если всегда говорить, что нет перспектив, денег, возможностей, то ничего в итоге не добьёшься. Нужно себя постоянно мотивировать, находиться в сообществе, искать новых игроков, выпускать игры на тест, разговаривать с игроками, читать и смотреть видео о гейм-девелопменте. Есть много очень хороших порталов, появились даже на русском языке – DTF и XYZ, например. Достаточно просто смотреть и развиваться. Рекомендую посмотреть, как создавались крупные тайтлы, например Minecraft. Это очень интересно – один человек создал маленькую игру, а в итоге через два года этот проект выкупил Microsoft.

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 5)

Как втянуться в разработку игр

Для этого нужно играть в игры, причем в максимально разные. Нельзя делать одно и то же. Конечно, DOTA, CS и PUBG – это хорошие игры, но не очень хорошо – играть в них каждый день. Нужно всячески развивать и расширять свой кругозор. Могу рассказать, как я пришел к процессу разработки и на что обращал внимание. В первую очередь, я изучил сцену гейм-девелопмента, посмотрел, что она из себя представляет, и какие есть специальности. Попробовал понять, что это значит – быть разработчиком. Существует бесчисленное множество направлений и профессий: level-designer, lead-designer, tech-artist, аниматоры, концепт-художники, разработчики, гейм-дизайнеры, продакт-менеджеры, игровые маркетологи, игровые аналитики. И кем я себя вижу? Два года впитывал знания и понял, что хочу быть продукт-менеджером. Если вы себя в чем-то нашли, значит развивайте себя именно в этой специальности.

Когда я ещё занимался независимой разработкой игр и обращался к разным инвесторам, то столкнулся с интересной проблемой. Мне банально не хватает опыта, чтобы сделать ту игру, которую я хочу. Я не знаю, как тратить инвесторские деньги, и даже если мне дадут миллион долларов, мне этот миллион нужно вернуть. А сделать так, чтобы игра приносила деньги, безумно сложно. Нужно сделать игру, в которую люди не просто захотят играть, а на которую готовы будут потратить деньги. Поэтому, даже при условии неограниченного бюджета, самым важным остается опыт.

Singularity lab

Сейчас я работают в компании Singularity lab, и у нас есть четыре основных направления: дополненная реальность, виртуальная реальность, разработка игр, интерактивные технологии (пространства). Дополненная и виртуальная реальности очень похожи. Дополненная – это дополнение реального мира виртуальными объектами, самый распространенный пример – Instagram-маски. Виртуальная – это погружение в виртуальную среду. Если говорить про наши продукты, Questie – хороший пример дополненной реальности. Это приложение позволяет создавать квесты в реальном мире с помощью геолокаций. Вы путешествуете по городу, находите пасхальные яйца, решаете загадки, сканируете QR-коды, ищете клад и всячески взаимодействуете с миром при помощи смартфонов. Пример виртуальной реальности – игра Jet X. Помимо этого, в области виртуальной реальности мы занимаемся обучающей симуляцией. Объясню на примере: проблемы в производственных компаниях, строительных или нефтяных. Им важна техника безопасности. У них имеется дорогостоящее оборудование, с которым предстоит работа. Правильному использованию оборудования необходимо обучить сотрудников. Но процесс обучения может быть опасным – как для здоровья сотрудника, так и для состояния самого оборудования. Нельзя сказать сотруднику: "Иди и работай", ведь ошибка будет стоить очень дорого. Мы предлагаем создавать симуляцию рабочего процесса в виртуальной реальности. Сотрудник надевает шлем, вы имитируете рабочую ситуацию и станок. Сотруднику будет необходимо в виртуальной реальности надеть защитную маску, перчатки, экипировку, и потом он начинает проходить обучение в виртуальной реальности. Внутри этой реальности можно совершать ошибки, проводить над ними работу и после проходить тесты. Весь процесс геймифицирует обучение, тем самым упрощает его и искореняет причину ошибки. Такие методы применяются в военной сфере, авиации и медицине. Даже если взять известные методологии – SCRUM, Kanban и Agile, в них также используется геймификация. В SCRUM есть стори-поинты и приоретизация задач – это геймификация. Что такое вообще игра? Наличие цели, правил, оппозиции и путей решения делает любую обстановку игрой. Так, даже процесс потребления еды можно представить игрой. Сам по себе он, конечно, игрой не является, но как только мы поставим ограничение: “Съедите обед за один час и получите приз”, то это уже становится игрой. То же самое происходит и в серьезных процессах.

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 6)

 

 

Асет Сембиев, тренер команды Syman Gaming 

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 7)

Интерес к видеоиграм и первые турниры

Впервые начал играть где-то в 1998 году. Тогда это были Heroes of Might and Magic III, Starcraft и другие игры. Ходил в компьютерные клубы и постепенно затянуло в Counter-Strike. Он увлек в первую очередь мультиплеером. Мы собирались с друзьями и играли друг против друга, против параллельных классов. Определенно нравился командный аспект игры. Поэтому затем и втянулся в турниры. Из первых – могу отметить турниры, которые проходили в компьютерном клубе skynet. Тогда я играл совсем плохо, и если, допустим, был первый дивизион, то я играл на уровне пятого. Когда дошел до уровня третьего и второго дивизиона – это были счастье и радость. Тогда за победу давали бесплатное время – например, неделя в компьютерном клубе. Для меня по ощущениям это было сравнимо с выигрышем на чемпионате Казахстана.

Формирование киберспортивной сцены

Киберспортивная сцена в Казахстане начала формироваться ещё в нулевых. Тогда играли в Age of Empires, StarCraft, Unreal Tournament и Delta Force. Так появились первые зачатки нашего сообщества, начали появляться первые авторитетные фигуры. Но если говорить о серьезном уровне со спонсорами и зарплатами, это всё появилось с приходом “Арбалета” (никнейм бизнесмена Мурата Жумашевича) в казахстанский киберспорт. Он сформировал первую команду по Age of Empires, которая выиграла чемпионат мира. Они этим занимались серьезно и тренировались, получали соответствующую зарплату. В то же время он собрал команду по Delta Force, и, если не ошибаюсь, они также выиграли чемпионат мира. Можно сказать, что формированием уровня в Казахстане мы обязаны Мурату Жумашевичу.

Лично я втянулся в киберспорт просто. В 2002 году поставил задачу: в течение двух лет набрать хорошую форму. Думал либо присоединиться к команде, либо создать её самому. Но цель стояла конкретная – выиграть чемпионат Казахстана. Впоследствии очень хотел попасть на чемпионат мира. Достиг поставленной цели раньше, чем ожидал. Уже в 2003 году со своей командой выиграл чемпионат Казахстана и потом побывал на первом чемпионате в Южной Корее. С того времени и по 2009 год, семь лет я профессионально занимался киберспортом. Тогда в Корее я понял, что всё это серьезно. Было 63 страны-участницы, в одном месте собралось 800 геймеров, грандиозная церемония открытия, потом закрытия, высокий уровень организации. Весь этот масштаб дал понять, что за этим видом спорта – будущее, что можно реализовать себя во всех отношениях и хорошо при этом зарабатывать.

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 8)

Киберспорт в Казахстане

Мне сложно сказать, как киберспорт развился за последние 10 лет, но в Казахстане однозначно поднялся уровень. Это заметно по людям, они лучше понимают, что это, да и слышишь о нём чаще. Преимущественно на уровне молодежи, они понимают, что это перспективно и прибыльно. Конечно, хочется признания, как в Европе или Америке. Там киберспортсмен – не просто хорошая, а уважаемая и прибыльная профессия. Относятся к ней серьезно, и она того стоит. Большая аудитория и большие бюджеты, за киберспортом – будущее, в этом уверен на 100%. В целом, казахстанцы любят киберспорт, но в плане спроса – сложно сказать. У нас не очень хорошо идет развитие больших мероприятий. Есть несколько мероприятий, на которые приходят люди, но нужно развивать культуру. Как и в любом другом виде спорта, например в футболе, хоккее или баскетболе. Клиентура, болельщики, спонсоры – всё это годами выстраивалось. Сами киберспортсмены, организации и федерация киберспорта должны помогать и развивать нашу фанатскую сцену. Это можно делать с помощью мероприятий, создавать трансляции, производить мерч и так далее. Культуру нужно прививать, а болельщики будут, и их будет много. Тот факт, что у нас появилась федерация – огромное достижение. Но для меня развитие киберспорта выражается в возможности готовить молодых спортсменов. А для этого нужны школы и академии. Это возможность проведения соревнований, возможно, постройка специализированных арен. Для меня – это основные показатели киберспорта.

Думаю, в Казахстане вполне хорошие перспективы. У нас много талантливых ребят, большие достижения на мировой арене. Наши игроки в Couner-Strike выигрывали Major (крупнейшний турнир по Counter-Strike), недавно другие ребята выходили в финал Major. Многие спортсмены представляют Казахстан на высоком уровне, на международних турнирах. Думаю, всё впереди, главное, чтобы в этом направлении проводилась планомерная работа со взглядом в будущее. Люди не должны ждать сиюминутного успеха и фидбэка, все должны понимать, что это требует работы, вложений и труда. Если говорить об индустрии в целом, то киберспорту Казахстана не хватает финансирования, но это очевидно. Также немаловажный момент, который тормозит развитие – это интернет и, как следствие, пинг 120 до европейских серверов. Если бы в Казахстане был "играбельный" пинг, местные компании бы никуда не уезжали. Сейчас же они базируются в Киеве, Москве или Калининграде, как мы, а могли ведь базироваться и в Алматы, в Нур-Султане. Многим ребятам из Казахстана с нормальным интернетом было бы легче проявить себя, например на таких платформах, как FPL (лига по Counter-Strike). Без интернета сделать это в десятки раз сложнее.

Работа тренера киберспортивной команды

Мне кажется, что в каждой команде функции тренера индивидуальны. Это зависит от команды и самого тренера. Я считаю себя в большей степени духовным наставником для своих ребят. Я стараюсь работать с их восприятием происходящего, отношением к поражениям, к победам и помогаю с мотивацией. Естественно, мы прорабатываем стратегии, отрабатываем макро-игру и индивидуальные действия каждого. Но, помимо этого, я стараюсь помогать ребятам с точки зрения психологии. Буткемп (тренировочный лагерь) обычно проходит в одном доме, где мы закрываемся на две-три недели. Там команда живет, готовится и тренируется. Главное отличие от традиционных видов спорта в том, что мы сидим за компьютерами. Нет необходимости бегать и прыгать, нет физических нагрузок. Но кто-то индивидуально, конечно, занимается спортом. На буткемпе мы выстраиваем режим, пытаемся правильно питаться, много времени уделяем разбору стратегической составляющей и обсуждению индивидуальных мелочей. Киберспорт хорош тем, что есть статистика по каждому игроку, его КПД. Мы можем узнать, например, кто и как пользуется гранатами, его процент попадания хедшотов (выстрелы в головы) и так далее. Но я отслеживаю прогресс немного иначе – если у игрока в команде есть нюанс, какая-то ошибка, которую он постоянно допускает, мы проводим над ней работу. И постепенно я начинаю видеть, что он перестает допускать эти ошибки. Это показывает, есть прогресс у игрока или нет. В 2020 году нашей команде предстоит ещё много работы, и, надеюсь, нас ждет ещё один Major.

Кто делает индустрию видеоигр в Казахстане? (фото 9)

 

Статьи по теме

Подборка Buro 24/7

Оставьте комментарий

Больше