Поиск

Почему видеоигры могут заменить кино и книги

Почему видеоигры могут заменить кино и книги

Текст: Илья Юн


Kоллаж: Гульдана Тауасар

Отбросим в сторону провокации – с точки зрения охвата и количества вложенных средств игры давно обогнали кинематограф и тем более литературу. Если и пытаться выделять какие-то объективные категории, по которым можно сравнивать между собой разные медиа, то игры будут впереди. Тем не менее, многие воспринимают индустрию как вторичную или несерьезную. У игр нет того сакрального статуса, который есть и у хорошего кинематографа, и у литературы. Поскольку май мы условно посвящаем теме видеоигр, хочется начать с введения не столько в индустрию, сколько в само медиа. Расскажем о главных преимуществах игр как искусства и нарративного инструмента.

Игры – история

Начнем с самого простого – с композиции сюжета. Уже давно прошла эпоха “Марио, принцесса в другом замке”. Раньше перед игроком стояла задача: добежать из точки А в точку B (выполнить задачу А, чтобы получить результат B). В конце нас ждал триггер, который отправлял в следующую зону. Нарратив раскрывался фразами в три-четыре предложения. Сейчас этих ограничений нет, и для достижения результата используются кинематографичные ролики, внутриигровые записки, полноценные диалоги и многое другое. Так, например, японские разработчики прославились своим трепетным отношением к внутриигровым кат-сценам (прерывание игрового процесса на сюжетный ролик). Если у западных разработчиков длинные кат-сцены составляют от силы 10 минут, то японцы же могут растягивать их на целый час. Например, Хидео Кодзима (Metal Gear Solid, Zone Of The Enders, Death Stranding) всю жизнь хотел стать режиссером. Не сложилось, и он начал заниматься видеоиграми. В итоге Хидео стал одним из пионеров сложного, цикличного, серийного нарратива. Его игры фактически превратились в сериалы. В качестве примера рассмотрим третью часть серии Metal Gear Solid (2004 год). Если вырезать из игры весь геймплей, у нас остается четыре часа и 56 минут кат-сцен. По хронометражу получаются либо два очень длинных фильма, либо короткий сериал. Если же взглянуть на Death Stranding, хронометраж кат-сцен увеличивается до 11 часов. Очевидно, что нам не рассказывают о “принцессе в другом замке” 11 часов подряд. Игры Кодзимы – это полноценные философские произведения, в которых поднимаются вопросы сущего, бытия и времени.

Почему видеоигры могут заменить кино и книги (фото 1)

Технологии и формы повествования развивались, вследствие чего появился новый жанр игрового кино. Воспринимать это название нужно буквально – произошла "геймификация" кино. Чтобы понять, как это выглядит на практике, можно сыграть в любую игру типа Telltale Games или Quantic Dreams. Рассмотрим сначала игровую сторону. Фактически весь процесс игрового процесса можно разделить на две составляющие: point-and-click и интерактивные кат-сцены. Point-and-click позволяет свободно перемещаться по локации и нажимать на различные предметы, чтобы решать пазлы или развивать историю дальше. Интерактивные кат-сцены отличаются от обычных лишь тем, что вам нужно нажимать вовремя кнопки. Это может быть сделано для создания искусственного саспенса, или же вы таким образом можете решать исход разных веток истории. Сами по себе эти два варианта геймификации нельзя рассматривать как полноценные. Классические разработчики видеоигр используют их лишь как дополнение к основному процессу. Но такие студии, как Telltale Games и Quantic Dreams, построили на этом свои портфолио. Почему это работает? Из-за хорошей истории. Люди покупают такие игры не столько из-за процесса игры, сколько из-за сюжета и его вариативности. Так, от ваших действий зависит исход разных веток истории. А это стимулирует повторное прохождение. Из одной истории мы получаем несколько. И это очередное доказательство того, что “сторителлинг” и нарратив в видеоиграх – это самостоятельный и достаточный элемент.

Почему видеоигры могут заменить кино и книги (фото 2)

Игры – погружение

Есть слово, которое часто используют по отношению к видеоиграм – иммерсивность или погружение в процесс. В литературе иммерсивность достигается за счет слога и слаженности истории. В кино – за счет картинки и, опять же, слаженной истории. Эти элементы универсальны и их повсеместно используют в видеоиграх. Но есть одно важное различие. В игре вы чаще всего примеряете на себя роль персонажа. Даже если они строго закодированы, все действия внутри игры зависят от вас. Из-за этого вы можете ассоциировать себя с главным героем: соответственно, и вовлечение в историю усиливается. На это накладывается визуальная составляющая, как в кино, и поверх всего лежит сама игровая механика. Если объяснять, как различные механики работают на удержании внимания игрока, то каждая может вырасти в отдельную статью. Очевидно, что, когда игрок проводит за одной игрой 30-50 часов, механики его затягивают.

Если в литературе и кино границы мира ограничены повествованием, то в играх у вас открывается возможность посмотреть на мир с разных сторон. Поэтому, например, Rockstar Games при разработке Red Dead Redemption II уделили огромное внимание жизни неигровых персонажей (NPC). Это обычные прохожие, которые выполняют единственную функцию - усиливают ваше погружение в мир. У каждого из них есть своя рутина – работа, прогулка, общение с другими жителями, вечерний поход в бар. Если в фильмах и книгах по вселенной “Властелина колец” мы ограничены лишь описанием рудников Мории, то в играх мы можем оказаться там.

Почему видеоигры могут заменить кино и книги (фото 3)

Здесь интереснее обратить внимание на уникальные эмоции, которые могут подарить игры. Рассмотрим концовку игры Final Fantasy VII Crisis Core. Она была приквелом к самой популярной части серии Final Fantasy. Главный персонаж Crisis Core – Зак – в основной игре был лишь воспоминанием, и было понятно, что его ждет в конце приквела. Последняя геймплейная сцена игры – апофеоз единения всех элементов воедино: игровой процесс, история и визуальная составляющая. Вы – один в окружении врага. Вас ждет очевидное поражение, но игра не прерывается на кат-сцену. Она буквально заставляет испытать то, что чувствует Зак – слепое отчаяние перед непреодолимой силой. Вы знаете, что проиграете, но не выпускаете джойстик из рук и продолжаете стараться. Вами движет то ли отчаяние, то ли надежда. И такие эмоции не могут передать ни книга, ни фильм. Возможно, именно такой взгляд поможет перестать видеть в играх поверхностное развлечение, и мы наконец поставим видеоигры на один уровень с кино и литературой.

Статьи по теме

Подборка Buro 24/7

Оставьте комментарий

Больше