Поиск

Почему мобильные игры – это азартное казино

Почему мобильные игры – это азартное казино

Текст: Илья Юн


С популяризацией видеоигр в индустрии всё чаще стали вспыхивать скандалы. В 90-е все ругали ролевые игры за продвижение оккультизма, в нулевые GTA был символом насилия и растления детской психики. Сейчас в индустрии назревает такая проблема, как азартные игры. Причем критика исходит не извне, как это обычно бывает, а от самих геймеров. Речь идет о микротранзакциях (перечисление денежных средств внутри игры). В статье мы попробуем определить проблемы, связанные с азартом внутри видеоигр, расскажем о новых бизнес-моделях и объясним, почему Gardenscapes – это скрытый аналог казино.

Фримиум и пейволлы

Стандартная коммерческая модель в мире видеоигр – это фиксированная цена за готовый продукт. Это значит, что покупатель платит за полную игру определенную сумму один раз. С развитием смартфонов и популяризацией электронных магазинов система оказалась менее рентабельной. Мобильные игры во многом кажутся менее серьезными, чем крупные проекты уровня ААА (самые дорогие в производстве видеоигры). Особенно на этапе их становления, когда все они работали по принципу shareware (условно-бесплатная программа). Цена даже в $10 казалось чрезмерной для многих пользователей. Но с развитием индустрии изменилась и коммерческая модель. Крупные издатели начали экспериментировать с форматом фримиум. Игры распространялись бесплатно, но для того, чтобы получить "полноценный" опыт, необходимо совершать внутриигровые покупки. По такому принципу работает большинство популярных мобильных игр – бесплатный порог вхождения позволяет достичь огромных размеров аудитории. Например, Gardenscapes насчитывает порядка 324 миллионов скачиваний, но куда интересней, каким образом эта цифра транслируется в деньги. За четыре года пребывания на рынке Gardenscapes доход от игры составил более полутора миллионов долларов. Для сравнения рассмотрим показатели одной из самых успешных видеоигр в истории – Red Dead Redemption 2. Это более 29 миллионов проданных копий, что при средней цене в $60 за копию выливается в доход, приблизительно равный доходу от Gardenscapes. Но стоит понимать, что на разработку Red Dead Redemption 2 было потрачено 8 лет и порядка ста миллионов долларов. Особенно если говорить о технической части, ведь на создание одного уровня в игре вроде Gardenscapes, которая работает по принципу "соедини-три" (необходимо соединить три фигуры одной формы/цвета), уходит порядка шести-восьми часов. Об этом рассказал лид-менеджер компании Wooga Адам Телфер: "Шесть-восемь часов – это всё, включая концепт, имплементацию, баланс, тест и шлифовку всего процесса. Контент внутри уровней (рисунки, механики и детали) используются повторно множество раз на разных уровнях. Более того, игроков заставляют переигрывать один и тот же уровень несколько раз, прежде чем можно прогрессировать дальше. Такой контент легко производить, а игроки только рады проходить одно и то же по несколько раз. Это очень выгодная цена за контент". Что мы имеем в итоге? Простейшую игру, как с точки зрения производства, так и с точки зрения вложенных средств и времени. Остается лишь вопрос монетизации.

Почему мобильные игры – это азартное казино (фото 1)
Gardenscapes

В своей презентации на конференции GDC другой лид-менеджер Wooga – Флориан Штайнхофф рассказывает об удобстве монетизации игр формата "соедини-три": "Такие игры могут контролировать темп прогрессии игрока за счет удачи (случайности). Именно благодаря удаче дизайнеры уровней могут быть уверены, что, независимо от навыка, все игроки находятся приблизительно на одном уровне. Формат "соедини-три" содержит в себе столько случайных элементов, что дизайнеры могут выстроить баланс следующим образом: каждый игрок будет максимально близок к победе, даже в случае поражения. Это рецепт высокого удержания и монетизации". Если раньше в видеоиграх все напрямую зависело от навыка игрока, то в мобильных играх основа построена скорее на терпении. При его достаточном количестве играть можно совершенно бесплатно. Но талантливый геймдизайн "играет" на простых эмоциях и заставляет игроков покупать. Прогресс закрывают пейволлом (paywall) – нужно заплатить, чтобы полностью пропустить сложный уровень, либо купить "усиления" и наконец пройти его. Так игрок попадает в денежную петлю, где приходится либо прерывать игровой процесс, либо платить за продвижение. Флориан говорит, что успех Gardenscapes – это заслуга выгодной модели монетизации: "Вместо того чтобы покупать звезды для прогрессии внутри игры, в Gardenscapes можно покупать только монетки, которые используются для покупки усилений вроде дополнительных жизней и ходов. Они сделали ставку на монетизацию через игровой процесс, вместо того чтобы просто пропускать уровень. Игроки не могут купить прогресс, они должны его заработать". Здесь мы видим главную хитрость – использование психологии. Подключается не только банальное желание играть дальше, но задействуются системы внутреннего подкрепления (вознаграждения) и положительной мотивации мозга. Победа в метре от игрока, но нет – ходы/время заканчиваются, и приходится либо начинать сначала, либо платить деньги.

Pay to win, лутбоксы и ESRB

Система фримиума породила огромное количество инновационных методов внутриигровой монетизации. Сейчас они используются не только в мобильных, но и в полноценных крупных проектах, даже уровня ААА. Один из самых спорных и неоднозначных – лутбоксы. Это некий предмет, который можно обменять на случайные внутриигровые вещи, будь то визуальная кастомизация, или оружие и доспехи, напрямую влияющие на игровой процесс. Это может привести к дисбалансу внутри игры, когда одни игроки лучше других просто потому, что готовы вливать в нее деньги. Понятное дело, что эта методика выгодна разработчикам, так как в погоне за званием "лучшего" игроки вынуждены тратить деньги. Это так называемый 'pay to win' (заплати, чтобы победить). И если на заре десятых годов эти системы ограничивались рынком мобильных игр, к которым люди относятся "казуально" и не имеют такой же эмоциональной вовлеченности, то сейчас лутбоксы и 'pay to win' стали реалиями даже для самых крупных разработчиков. Недавний пример – Star Wars Battlefront II от EA DICE. В базовой игре, полная стоимость которой – всё ещё $60, было доступно очевидно мало контента. Большая его часть была закрыта за пейволлами, либо специфичными заданиями внутри самой игры (по типу "сыграйте в 100 матчах"). Это было бы не так плохо, если бы задания были хоть сколько-нибудь реалистичными и достижимыми. Но чтобы открыть весь контент, нужно было либо наиграть 4528 часов, либо потратить $2100. Общественность такую политику не приняла, и игра провалилась на старте продаж. Впоследствии EA DICE исправили все проблемы, но репутация была испорчена.

Почему мобильные игры – это азартное казино (фото 2)
Gardenscapes

Поскольку лутбоксов стало слишком много в индустрии, начались горячие споры об их значении. Геймеры обвинили разработчиков в том, что лутбоксы используют принцип азартных игр, поэтому должны маркироваться соответственно. В июне Палата лордов опубликовала отчет о вреде азартных игр. Палата выяснила, что только в Великобритании насчитывается порядка 55000 проблемных азартных игроков в возрасте от 11 до 15 лет. Это значит, что азарт – это уже не только про серьезных мужчин в деловых костюмах с сигарами, но и про обычных детей. Они просят у родителей деньги на, казалось бы, безобидные игры. Но если раньше это действительно была покупка полноценной игры за фиксированную сумму, сейчас игры превращаются в "черную дыру", ведь вливать деньги в казино можно бесконечно. Многие эксперты отмечают, что данных всё ещё недостаточно, и невозможно делать выводы об эффекте лутбоксов на столь раннем этапе исследований. Если бы лутбоксы и похожие микротранзакции причислили к азартным играм, на каждой из них появилась бы отметка о рейтинге 18+. Это достаточно жесткие меры, потому что таким образом закон "срезает" большую часть аудитории подобных игр. Но организация ESRB (компания занимается определением рейтингов для компьютерных игр) не смогла обойти этот вопрос стороной и выдвинула своё временное решение – дескриптор In-Game Purchases (Includes Random Items). Теперь каждая игра, включающая микротранзакции, сопровождается таким дескриптором – либо на коробке с игрой, либо в описании на странице онлайн-магазина.

Если и искать виновника всех этих современных проблем, на скамье подсудимых очевидно окажутся мобильные игры. Именно этот тип игр остается пионером касательно микротранзакций. Они работают как системы по выкачиванию денег, где вместо готового продукта игроки получают тест на терпение, закрытый пейволлами. Невозможно отрицать финансовую эффективность такого подхода. Даже, наоборот, стоит похвалить разработчиков за находчивость в плане бизнеса. Но здесь явно не хватает честности с их стороны. Говорят, что магия фокуса пропадает, если этот фокус объяснить. Мы думаем, что, если объяснить, как мобильные игры заставляют нас тратить деньги, магия также исчезнет.

Статьи по теме

Подборка Buro 24/7

Оставьте комментарий

Больше