Поиск

 

“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 1)

"Мы попали" – как устроен жанр исэкай или попаданчество

Текст: Илья Юн

Не так давно мы рассказывали про устройство поджанра "магический реализм", где упоминали и о попаданчестве. Они схожи темой побега от реальности, эскапизма через фикцию. Но если магический реализм рассказывает про волшебство в реальном мире, то в "попаданчестве" читателя вырывают из реальности и бросают в магию. Этот мотив можно найти в разных произведениях – от "Питера Пэна" и "Алисы в стране чудес" до 'Sword Art Online' и "О моём перерождении в слизь". Причем два последних относятся к поджанру исэкай – японскому варианту попаданчества. В статье расскажем об истоках, механике и о том, что такое исэкай.

“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 2)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 3)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 4)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 5)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 6)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 7)

The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe (2005)

Истоки "попадалова"

Интересно, что такого термина, как "попаданчество", в английской литературе нет. Его можно применить в отношении современных русских романов второсортного качества – вроде работ Анатолия Логинова или Бориса Орлова – про "Джокера Сталина" и "Танкистов из будущего". Первооткрывателями идеи попаданчества можно назвать Джонатана Свифта с его романом "Путешествия Гулливера" и Марка Твена – с "Янки из Коннектикута при дворе короля Артура". Но активнее всего мотив развивался в XX веке. Книга "Удивительный волшебник из страны Оз" Лаймена Баума вышла в печать в 1900 году, "Питер Пэн" Джеймса Барри и первая книга "марсианского цикла" Эдгара Берроуза изданы в 1911 году, а "Хроники Нарнии" Клайва Льюиса – в 1950 году. Авторы используют приём повсеместно – герои романов попадают в прошлое, будущее, альтернативные вселенные и выдуманные миры. Многообразие "попаданцев" растёт, а жанр достигает статуса устойчивого культурного кирпича. Правда, подвести все эти истории под один жанр сложно, ведь принцип "попадания" завязан исключительно на механике повествования. И после непосредственно попадания в вымышленный мир, история развивается уже по известным лекалам. Если герой из нашего 2021 года попадёт в мир Дикого Запада, то, естественно, будут револьверы, бандиты и мексиканское противостояние. В мире фэнтези будут: рыцари, драконы, мечи, эльфы и орки. В мире научной фантастики – звездолёты и роботы. Но о каком жанре тогда идёт речь? Стоит детальнее разобраться в самой механике.

“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 8)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 9)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 10)

Final Fantasy Tactics Advance

Как попасть к эльфам в плен

Очевидно, что не существует строгих литературных границ, и момент "попадания" ограничен лишь фантазией автора. Сразу нужно обозначить, что в рамках жанра должно существовать два чётко разграниченных мира – обычный и волшебный. Первый всегда похож на реальную жизнь, а второй – кардинально от неё отличается. Причём слово "волшебный" используется абстрактно. Например, в фильме "Назад в будущее 3" герои попадают на Дикий Запад. Но в рамках произведения – это лишь фантазия на тему Дикого Запада, художественное отображение, фикция, из-за чего мир сохраняет определенную "волшебность". Но с реальным историческим периодом это имеет мало общего.

Второй важный элемент – переход. Обычно он для героя происходит неосознанно, как, например, в видеоигре Final Fantasy Tactics Advance. Главные герои решили вечером почитать старинную книгу. Она оказалась волшебной и исполнила желание одного из них – наутро проснуться в волшебном мире любимой видеоигры. Или Джон Картер из "Принцессы Марса" – был капитаном армии конфедератов, а после паралича очнулся никем на Марсе. И дети в фильме "Джуманджи" оказались запертыми внутри настольной игры. А вот в ранобэ "Владыка демонов из другого мира и магия порабощения девушек-призывателей" происходит обратное – главного героя призывают в другой мир, и он соглашается на это вполне осознанно.

Главный герой в случае попадания всегда остаётся аутсайдером. В начале истории он может выглядеть и говорить странно, так как пришёл из другого мира. Но по ходу сюжета он ассимилирует и начинает "играть по правилам". Дальше встаёт вопрос мотивации. Либо герой остаётся в этом мире, либо ищет путь назад. Первый случай – это чистого рода фантазм, попытка навсегда уйти от реальности. Такие истории обычно строятся по принципам других жанров. Второй случай характерен исключительно для жанра "попаданчество". Мотивация героя – показатель его духовной силы и осознанности. Попаданчество – это всегда power fantasy (фантазия силы). Герою дана сила, которой у него нет в обычной жизни. Именно поэтому тема возвращения не просто поэтична, она демонстрирует ментальную зрелость персонажа.

“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 11)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 12)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 13)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 14)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 15)
“Мы попали” – как устроен жанр исэкай или попаданчество (фото 16)

Джуманджи (1995)

Другой мир или исэкай

Особую популярность жанр приобрел в Японии, получив отдельное название – исэкай. Дословно переводится как "другой мир". Вероятно, это связано с собственной культурой попаданческого фолка. Одна из самых известных в Японии историй – легенда о рыбаке Урасима Таро. Он выловил черепаху, которая оказалась принцессой, она пригласила его в своё королевство. Урасима провёл там пять дней и решил вернуться домой. Оказалось, что "дома" прошло уже 300 лет. Произведение считается одним из первых, где было задействовано перемещение во времени. Сейчас же исэкай оказался тесно вплетён в популярную культуру. Японцы стараются всячески менять привычный формат. Например, обратный исэкай, как в Sonic X, где герой прибывает из волшебного мира в обычный и пытается вернуться домой. В ранобэ "Военный журнал маленькой девочки" герой умирает и перерождается в новом мире - в теле маленькой девочки Тани. В какой-то момент аниме и манга формата исэкай заполонили рынок настолько, что издательские компании вроде Kadokawa просто запрещали у себя публикацию таких произведений.

Вероятно, такая популярность жанра обусловлена постоянной попыткой сбежать. И сделать это сегодня – легче всего. Массовая популярность видеоигр, доступность кино и сериалов, возможность вести дистанционное общение "за экраном" – попаданцы часто оказываются в мире кино и игр. Это эскапизм в его абсолютной форме. Мы не просто закрываемся от реального мира, а фактически отказываемся от него и делаем это в надежде прожить более интересную жизнь "где-то там". Вопрос в том, хватит ли у нас сил вернуться обратно.