Поиск

Как логистика делает “вымышленный мир” живым

Как логистика делает “вымышленный мир” живым

Текст: Илья Юн


Почему мы не верим в призраков, живущих на чердаке, но верим в джедаев и световые мечи, существующие на экране? Этот вопрос подробно рассматривает теория литературы. О способах приостановки неверия мы немного рассказывали в статье о Deus ex Machina. В этот раз мы разберемся в том, как авторы заставляют нас поверить в вымышленный мир. Рассмотрим, как сделать его убедительным и нескучным. И отдельно поговорим о том, как с помощью логистики можно вдохнуть жизнь в такой мир.

worldbuilding

Что такое worldbuilding

Термин "вымышленный мир" впервые появился применительно к литературе. Им обозначают совокупность главных структурных элементов истории, которые можно разбить на два лагеря – физический и культурный. К первому относятся космология, геологическая структура, география, физические и научные законы, погода, флора, фауна и т.п. Ко второму можно отнести историю мира, фольклор, религию, экономику, технологии, язык, политику. Непосредственно процесс создания мира из этих элементов называют worldbuilding (с анг. "построение мира"). Особую популярность термин получил в XX веке, с популяризацией фэнтези и научной фантастики. В частности, в 50-х годах, после выхода романа "Властелин колец" Дж. Р. Р. Толкина.

В своём эссе 1947 года "О волшебных сказках" Толкин писал: "Если вы предпочитаете не литературу, а драму, или если вы формируете свои критические теории на основе театральной критики и драмы, вы вполне можете не понять чистой сказки и её сотворения, а свести всё в рамки сценической пьесы. Например, действующие лица, даже самые скучные, вероятно, нравятся нам больше, чем вещи. От дерева как такового в пьесу может попасть очень мало". Здесь имеются в виду деревья не просто как декорации, а как элементы пьесы и сюжета. На самом деле сцена и её оформление выполняют скорее вторичную или даже третичную функцию. Вся экспозиция происходит через актеров, а окружение участвует в этом лишь косвенно. Далее Толкин приводит пример неких "Волшебных драм", которые эльфы показывали людям. Им сопутствовала непосредственность и реалистичность, а значит полная иммерсивность. В итоге человек полностью погружался внутрь "Вторичного мира" (вымышленного мира истории). Это противопоставление сделано с целью показать разницу между созданием миров в литературе и написанием пьесы. Пока драматурги пишут о деревьях просто как о деревьях, в "вымышленных мирах" деревьям следует уделять больше внимания. Поскольку именно деревья (в нарицательном смысле) помогают сделать мир более реальным, правдоподобным.

В эпилоге эссе Толкин отмечает важность реалистичности вторичного мира: "Наверное, каждый автор, создающий Вторичный мир, Фантазию, желает хоть в какой-то мере создать нечто настоящее или надеется приблизиться к Реальности, надеется, что особые свойства Вторичного мира (а может быть, и все его детали) – есть производные от Реальности, или входят в неё. Если он на самом деле достигает того, что честно подходит под словарное определение ‘Внутреннее постоянство реальности', то трудно постичь, как это выходит, если произведение с реальностью не связано". Здесь автор отдельно указывает важность реалистичности любой работы. Фантастика и фэнтези могут быть сколько угодно невероятными, но они должны основываться на реальности и сохранять "внутреннее постоянство реальности". Об этом пишут многие авторы, которые занимались изучением вопроса о worldbuilding. Например, Роберт Макки в книге "История на миллион долларов" пишет о важности внутренних законов вероятности. То есть любые события внутри истории должны быть ограничены возможностями, которые существуют внутри созданного мира. Так как в процессе создания вымышленного мира возникает и целая серия правил. Они определяют как порядок, так и причины всего происходящего вокруг. И это происходит вне зависимости от "причудливости" мира. Каждый новый автор и теоретик старался как-то категоризировать и структурировать хаотичные негласные правила для worldbuilding. Получилось несколько общих принципов презентации мира.

worldbuilding

Презентация мира

Под презентацией понимается процесс ознакомления читателя/зрителя с новым миром. Здесь определяется степень его вовлеченности в окружающий мир, общие законы этого мира, история и детализация окружения. При этом необходимо сохранять последовательность, постоянство сюжета и развивать линии персонажей. Так как огромный придуманный мир следует показывать не в ущерб сюжету.

Принцип айсберга

Главный и самый эффективный способ (и наиболее используемый) – работа по "принципу айсберга". Принцип был придуман Эрнестом Хемингуэем в 1923 году, когда он закончил свой рассказ "Не в сезон". Из-за небольшого объема  произведения автору пришлось "извлекать максимум из минимума". В любом художественном произведении показана только верхушка айсберга, её видит читатель. Автор же знает об основной массе айсберга – это информация, которая не включена в книгу. Этот факт даёт истории вес и масштаб. Сам Хемингуэй говорил: "Если вы не вписываете важные события и вещи, история становится сильнее. Если вы пропускаете что-то от незнания, история становится никчёмной. Тест для любой истории – это посмотреть, сколько хорошего из неё вырезаете вы, а не ваш редактор". Этот принцип взяли на вооружение авторы фэнтези и возвели его в абсолют. Они в буквальном смысле создавали айсберг идей, строили мир, детально прописывали каждую мелочь: от структуры почвы и вкуса волшебных грибов до мифологии и процесса создания вселенной. Все эти мелкие детали показывали глубину проработки устройства мира. Создавалась иллюзия погружения. Словно ты идешь по этой почве и ешь эти грибы. Авторы увлеклись созданием миров настолько, что вдобавок к основному рассказу можно было купить большие энциклопедические тома об этом вымышленном мире. Тома расширяли вселенную, насыщали её деталями и смыслами. Но не препятствовали основному сюжету в его развитии. Это был идеальный пример использования "принципа айсберга".

Напротив, с популяризацией фэнтези и перенасыщением рынка материалом, многие авторы начали использовать принцип в обратном положении. Огромная глыба была наверху, но отсутствовала глубина. В своей лекции о построении вымышленного мира писатель Брэндон Сандерсон назвал этот феномен "проблемой ворлдбилдера". Когда автор создает огромный айсберг информации, он в первую очередь хочет ею поделиться. Тогда молодые писатели, вдохновленные трендом, "вываливают" экспозицию и не могут остановиться. Это надоедает слишком быстро. Это опасно, потому что главная цель любого произведения – удержать читателя/зрителя до конца. Поэтому так важно выдерживать чёткий баланс. В этой же лекции Брэндон говорит: "Человек должен фокусироваться на верхушке айсберга, да. Но и сквозь толщу воды он должен видеть всё основание". Конечно, создание такой фундаментальной базы – дело не одного дня. Например, Толкин на протяжении 20 лет прорабатывал мифологию для "Властелина колец". И теперь возникает вопрос, как целостно объединить все элементы, не совершить ошибок и не потратить на всё это 20 лет.

worldbuilding

Логистика и живой мир

И вот здесь стоит поговорить о логистике в общем смысле. Если сейчас это слово используют в основном применительно к товару, его перевозкам, хранению и остальным манипуляциям, то в общем смысле логистика связана с потоками и их оптимизацией. Эти потоки могут быть какие угодно. Это те же самые материальные блага, а также людской поток, транспортный поток, информационный поток. Может показаться, что это понятие не имеет ничего общего с вымышленными мирами. Но в начале статьи мы делили вымышленные миры на две составляющие – физическую и культурную. Логистика вымышленного мира напрямую работает как со второй (в большей степени), так и с первой (в меньшей степени). Логистика подвязывает множественность деталей в общий нарратив, не захламляя при этом историю объяснениями и инструкциями. При этом логистика не обязательно должна быть сверхэффективной, как в реальном мире, она должна просто работать.

Для примера возьмем один из культурных элементов вымышленного мира – систему образования. Для её реализации внутри истории необходимы как минимум три аспекта: место для обучения, преподаватель и ученики. Рассматривать этот элемент мы будем независимо от стилистики и жанра. Сначала мы определяем, где внутри мира будет происходить обучение, и насколько масштабным будет институт образования. Далее необходимо понять, какие нужны предметы, цели изучения. То есть дать ученикам понять смысл посещения этого заведения. Уже на этом этапе необходимо прорабатывать такие детали как время обучения (например, во сколько ученики бегут на урок и во сколько они уходят, когда начинаются перемены и т.п.), массовость аудитории на уроках и маршруты, по которым ученики добираются до учебного заведения. И только затем поднимаются вопросы инвентаря для обучения, его доставки, хранения и использования. Всё это может показаться ненужными мелочами, но именно из них складывается построение рабочей системы внутри вымышленного мира. Например, в последнем сезоне сериала "Игра престолов", в подготовке к одной из финальных битв Санса поднимает важный вопрос пропитания армии. Наступила долгая зима, а это значит – ресурсы ограничены. В свою очередь Дейнерис и Джон возвращаются к Сансе с самой большой армией в мире и двумя огромными драконами. Но как их кормить, никто об этом не думал. К сожалению, в шоу никак не развили эту тему, и вопрос пропитания был решён вне экрана. В отличие от Джорджа Р. Р. Мартина, который в книгах "Песнь льда и пламени" прорабатывает не только вопросы пропитания армий, но и  отмечает конкретные блюда, ингредиенты, сорта вин и множество других мелочей.

worldbuilding

Логистика придаёт вымышленному миру не только глубину, но и определённое ощущение реальности. Это та самая последовательность, "внутреннее постоянство реальности", о котором говорил Толкин. В его карьере случилась одна ситуация, которая подкрепляет важность реальности вымышленного мира и его логистики. "Властелин колец" впервые появился исключительно на полках книжных магазинов Великобритании. В США сага появилась нелегально из-за отсутствия проработанных авторских прав. Чтобы продать книгу заново, Толкин решил включить в жесткую обложку особый плакат. На нём не был изображен героический подвиг, не было Арагорна с крутым мечом или Гэндальфа, отважно сражающегося с Балрогом. Зато была карта Средиземья – карта с лесами, горами и городами. Но почему все хотели её получить? Её масштабы позволяют наглядно понять расстояние, которое преодолели герои. Она создаёт физическое ощущение причастности к сюжету. Карта – это словно артефакт из вымышленного мира. Элемент worldbuilding, который мы можем получить в свои руки.

worldbuilding

Примеры эффективного использования логистики в вымышленных мирах:

Аватар: Легенда об Аанге

Мультфильм "Аватар" построен на магии четырех стихий, которые применяются максимально практично. Это можно понять уже по третьему эпизоду первого сезона, когда герои попадают в город Царства Земли – Омашу. Это гигантская многоуровневая крепость, построенная магами Земли. Её главное достоинство – это запутанная система желобов, выполняющая функцию быстрой почты. Маги Земли отправляют грузы по желобам вверх, а затем гравитация доставляет их вниз. Это буквальное использование логистики и логистических систем при создании вымышленного мира. И это не единственный пример. Северные племена Воды отстроили весь город из толстых пластов льда. Соответственно, всеми вратами для доступа и выхода из города управляют маги Воды. Маги Огня используют свою стихию в качестве топлива для больших металлических машин и конструкций.

worldbuilding

Звёздные войны: планета Татуин

Планета Татуин находится в отдалённом крае Галактики, на пересечении множества гиперпространственных маршрутов. Из-за чего космопорт Мос-Эйсли пользуется огромной популярностью у торговцев, наёмников, контрабандистов и охотников за головами. Уже на этом уровне, ввиду наличия логистических систем, планета наделена жизнью. В фильмах всё это показано косвенно, но именно в Мос-Эйсли зрители начинают понимать, что "Звёздные войны" – это большая вселенная с богатой историей. Похожие элементы встречаются и в деталях корабля "Тысячелетний Сокол". Поскольку Хан Соло использовал его для перевозки контрабанды, героям приходится прятаться в одном из таких тайных отсеков. Эти отсеки не играют большой роли, и эпизод с ними занимает всего несколько секунд экранного времени. Но именно они придают глубину истории корабля, истории самого Хана и устройству механизма перевозки в рамках вымышленного мира.

worldbuilding

The Elder Scrolls III: Morrowind

Третья игра в серии The Elder Scrolls отличилась уникальным миром с гигантскими грибами, пепельными пустынями и летающими медузами. Но главная прелесть этого мира была в его логичности. Например, пещеры бандитов располагались рядом с торговыми путями, соединяющими города, но были в незаметных локациях. Таким образом, разбойники могли грабить караваны и наживать добро на перспективном логистическом потоке. Отдельного внимания заслуживают силт страйдеры – это большие членистоногие животные, похожие на гигантских блох. В Морровинде их используют в качестве ездовых животных. Или, скорее, в качестве такси. Эти животные курсируют между крупными городами провинции и перевозят как путников, так и различные товары. Вы, как игрок, можете воспользоваться услугами извозчиков, и вас доставят в нужное место за короткий срок. Альтернативный (более быстрый) вариант – воспользоваться услугами Гильдии магов. Они перемещают путников между филиалами в разных городах за небольшую плату (для членов гильдии – скидка). В данном случае логистика не только углубляет историю вымышленного мира, но более того, она напрямую встроена в игру и делает логичным игровой процесс моментального перемещения.

Текст статьи не стоит воспринимать как общее, абсолютное правило для создания вымышленных миров. Цель статьи – показать важность последовательности определенных правил внутри вымышленного мира и использования логистики для углубления механики этого мира.

Статьи по теме

Подборка Buro 24/7

Больше