Поиск

Интерактивный-фикшн: история текстовых приключений

Интерактивный-фикшн: история текстовых приключений

Текст: Илья Юн


Вы оказались в глубине леса. Перед вами три пути: на север, запад и восток. Классическая ситуация для текстовых приключений. Каждое решение повлечет за собой новую ветку развития истории. Впервые этот прием появился в литературе в начале XX века, а к 70-80-м годам это вылилось в текстовые ролевые игры на компьютерах. Рассказываем об истории этого явления, его влиянии на нарратив и главных принципах.

Геймбуки, CYOA и Fighting Fantasy

Интерактивный фикшн позволяет аудитории взаимодействовать с культурной единицей. В отличие от классики, которая всегда статична, в интерактиве люди могут решать, как будут развиваться события. К сожалению, четких исторических рамок у феномена не имеется. Начало было положено определенно в 20-30-х годах. Пример – новелла Дорис Уэбстер и Мэри Олден Хопкинс – Consider the Consequences! (не была переведена на русский язык), где концовка зависит от каждого из читателей. Также в пьесе Айн Рэнд "Ночь 16 января" использовался интерактив в театре. Из аудитории выбирались 12 зрителей на роли присяжных, в конце спектакля им было необходимо вынести вердикт. В зависимости от их решения (виновен/не виновен) будет отыгран один из двух финалов. Приблизительно в это же время развивается так называемый гипертекст-фикшн. Он работает по принципу википедии, где вас словно перебрасывают с одного текстового узла на другой. Примеры – антироман Владимира Набокова "Бледный огонь", короткий рассказ Хорхе Луиса Борхеса "Сад расходящихся тропок". Всё это авангардные приемы, которые так и не попали в мейнстрим литературы и театра. Они поставили под вопрос типичную линейность сюжета, предприняли попытку сделать человека частью истории, а это – большая иммерсивность (погружение) и вовлеченность. Это было интересно, но, учитывая сложный исторический контекст (война и мировой кризис), какой-то серьезной популярности эти направления не снискали.

Интерактивный-фикшн: история текстовых приключений (фото 1)

Так было вплоть до появления книг-игр (gamebook) в конце 70-х. Здесь же формируются разные традиции: американская – в лице серии CYOA (choose your own adventure или "выбери собственное приключение") и английская - в лице Fighting Fantasy. CYOA также была известна как Secret Path Books и издавалась домом Bantam Books. Первая книга "Пещера времени" от Эдварда Паккарда появилась в 1979 году и предназначена была в первую очередь для детей. Читатель берет на себя роль искателя приключений (роли могли варьироваться – от рыцаря и детектива до скалолаза и доктора), и после пары страниц введения открывается вариативность. Две-три опции ведут к последующему развитию, после чего возникают новые решения. В итоге читатель приходит к одной из нескольких концовок, которая напрямую зависит от его решений. Впоследствии Паккард и другие авторы экспериментировали с форматом, используя зацикленные ветки историй и неожиданные плот-твисты.

С другой стороны, мы имеем серию книг-игр Fighting Fantasy ("Боевая фэнтези"). Создатели этой школы – Ян Ливингстон и Стив Джексон. Появилась она в 1982 году и структурно была похожа на CYOA, но использовала элементы игральных костей. Тем самым были объединены элементы книг-игр и ролевых систем наподобие настольной игры Dungeon & Dragons. Однако, вместо всегда готовых решений, читателю необходимо вкладываться в решение возникающих проблем. Для этого предоставлено несколько инструментов. Прежде всего необходимо создать своего персонажа и наделить его характеристиками (умение, выносливость, удача). Далее вы открываете текст, который обычно разбит на 400 секций. Как и в CYOA, здесь представлена вариативность решений (однако они влекут за собой активные секции). В них читатель использует характеристики своего персонажа плюс бросок игральной кости. Если номер соответствует или выше "проходного", история развивается дальше. Главная задача – дойти до конца приключения. В отличие от CYOA, здесь есть возможность "проиграть", после чего придется начинать сначала.

Интерактивный-фикшн: история текстовых приключений (фото 2)

Интерактивный-фикшн

Погружение, характеристики, возможность проигрыша, высокая интерактивность: всё это по структуре напоминает видеоигры. Ничего удивительного, что эти литературные эксперименты нашли развитие в новом формате. Первой текстовой компьютерной игрой считается Colossal Cave Adventure, также известная как ADVENT. Появилась она в 1975 году, задача игрока – исследовать пещеру, найти сокровище и выбраться живым, попутно получая очки. Управляется всё с помощью текста и, в отличие от книг-игр, здесь необходимо печатать свои действия, например "идти на юг". Если игра считывает вашу фразу, происходит развитие, в противном случае вас попросят переформулировать мысли. История была довольно примитивной и посредственной, но была важным шагом для развития текстовых квестов. Пионером этого процесса была компания Infocom, которая прославилась играми Zork, Trinity и The Hitchhikers Guide to the Galaxy (по одноименному роману Дугласа Адамса). Особенно отличился Zork, где игрокам значительно расширили вокабуляр, и вместо простых – "взять", "идти" и "ударить", можно было использовать усложненные предложения – "посмотреть под ковер" или "атаковать эльфийским мечом". Впоследствии игры Infocom неоднократно обновлялись, но были ограничены мощностью компьютеров. Постепенно текстовые приключения в чистом виде устарели и изжили себя.

На смену им пришли ролевые игры (RPG). Правда, изначально упор делался именно на ролевую систему и отыгрыш персонажа, как в Dungeon & Dragons. Но в нулевых, уже с седьмым поколением игровых систем (Xbox 360, PlayStation 3, Wii), вариативность действительно попала в мейнстрим. Разработчики начали делать упор на выбор игрока. Например, легендарный разработчик Питер Молиньё при разработке Fable обещал, что можно посадить желудь, на его месте через 20 внутриигровых лет вырастет дуб, на нем можно будет вырезать свое имя, и оно сохранится на последующие 20 лет. Конечно, желудями обещания не ограничилась, и Питер прослыл "сказочником". Игра оказалась успешной и получила хорошие рецензии, но обещания были слишком громкими. Зато мы увидели имплементацию той самой вариативности. У игрока было как минимум два решения заданий – "доброе" и "злое". В зависимости от этого проигрывались разные сценарии, а решения (в виде очков кармы) отражались на нашем персонаже. У добрых персонажей появлялся нимб над головой, а у злых вырастали демонические рога. Во второй части Fable ваши решения влияли на развитие игровых локаций. При выборе пути "злодея", городской квартал мог превратиться в трущобы, в случае же "добряка" квартал превращался в богатый торговый рынок. Похожие решения применялись в таких популярных сериях, как Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Deus Ex, в инди-играх вроде Firewatch. Да, параллельно более глубокая вариативность развивалась в хардкорных RPG, например PlanescapeTorment. Но такие игры оставались на уровне ниши и массовыми их можно было назвать лишь с натяжкой. Впоследствии вариативность сюжета стала практически обязательным элементом новых игр уровня AAA (наиболее высокобюджетные). Так, в игре "Ведьмак 3: Дикая Охота" неаккуратно брошенная фраза приведет к потасовке в таверне и невинным жертвам. Например, Red Dead Redemption 2 предлагает игроку четыре различные концовки, которые также зависят от решений игрока. Всё это – эволюция тех же приемов, которыми начинали пользоваться Дорис Уэбстер, Владимир Набоков, Хорхе Луис Борхес и Айн Рэнд.

Интерактивный-фикшн: история текстовых приключений (фото 3)

Несмотря на очевидную пользу вариативности в играх, современные технологии позволяют применять этот прием по-новому. "Черное зеркало: Брандашмыг" от Netflix дала зрителям возможность принимать решения, которые влияли на развитие сюжета. Да, это было сделано довольно искусственно, для достижения "вау-эффекта", но это помогло продвинуть искусство вперед. И если сейчас режиссеры пользуются этим всё ещё неумело, то игровое интерактивное кино идет полным ходом. Игры от Quantic Dream (Detroit: Become Human, Heavy Rain, Beyond: Two Souls) и Telltale games (The Walking Dead: The Game, Batman; The Telltale Series, Game of Thrones) пользовались большой популярностью и при минимальной отдаче от игрока фактически рассказывали кино. Какие плюсы это дает? В первую очередь человек чувствует некую ответственность, ведь именно от его действий зависит дальнейшее развитие событий. Это ведет к увеличенной вовлеченности, ведь если игрок/зритель переживает за персонажа, и именно он решает его судьбу, – нельзя отвлекаться. Вариативность влечет за собой погружение, так как вместо записанных фраз, персонаж будет произносить именно то, что хочет зритель/игрок. Но это – в идеальном мире. Сейчас же технологии, несмотря на активный прогресс, всё ещё отстают от человеческой мысли. Ни один фильм, ни одна игра или книга не смогут подстроиться под все варианты в вашей голове, и это печально. Возможно, будущее за нейронными сетями, которые смогут быстро обрабатывать информацию и подстраиваться под любое действие внешнего субъекта. Например, AI Dungeon выглядит многообещающе. А чтобы понять, как это может работать на практике, стоит скачать бесплатную программу Twineгде можно научиться писать собственные текстовые приключения вроде Zork, ведь самое интересное приключение – всегда у вас в голове.

Оставьте комментарий

Больше