Поиск

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино)

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино)

Текст: Илья Юн


Где-то на уровне коллективного бессознательного люди поделили всё кино на простое и сложное. Каждая категория популярна по-своему, но вряд ли кто-нибудь станет спорить, что первая популярнее (и приносит студиям больше денег). Да, в последнее время артхаус начал становиться более массовым, но очередная часть "Мстителей" всё равно побьет любой, даже самый упрощенный артхаус-проект. Возможно, проблема кроется в "элитарности" авторского кино и слишком высоком пороге вхождения. Но может быть дело в сложной системе вознаграждений? И люди просто не понимают, за чем им следить, и где должна происходить эмоциональная разрядка. Разберем вопрос детально.

Что такое система вознаграждений?

Определения и терминология – основа всего. Понятие "системы вознаграждений" существует на стыке психологии и нейробиологии. В 1954 году в человеческом мозге был найден центр удовольствий. Это структуры мозга, которые заставляют нас при должной стимуляции испытывать чувство наслаждения. Затем стимуляции научились воспроизводить и контролировать. Так психологи вроде Берреса Скиннера и Ивана Павлова пришли к программированному обучению и условным рефлексам. Не вдаваясь в детали экспериментов, отметим, что мозг реагировал на позитивные стимулянты, которые воздействовали на центр удовольствий. Так появилась теория о создании условий, в которых можно было бы контролировать и "воспитывать" человека.

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино) (фото 1)

В итоге это привело к разработке определенной системы вознаграждений, когда некий тип поведения можно было закреплять с помощью приятных ощущений. В ходе множества эмпирических исследований ученые пришли к выводу, что все эти же принципы можно применять и в повседневной жизни. Так появились различные тренинги вроде "преврати свой бизнес в игру", "система вознаграждения на основе kpi". Особенно хорошо такие принципы прижились в индустрии видеоигр. Для компаний главное в играх – возможность удержать игрока как можно дольше. И новые достижения в психологии позволяли взаимодействовать с этой возможностью напрямую. Геймдизайнер Дэниел Берубе (13 лет в Ubisoft) опубликовал в своем блоге Thing Game Design материал о мотивации для вовлечения и удержания игрока. В нём он разбирает простой механизм системы вознаграждений на примере игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild. И если в видеоиграх этот вопрос активно изучается, а разные произведения разбирают на составляющие, то в кино этот вопрос до сих пор остается открытым. Но мы считаем, что эти принципы можно свободно переложить и на структуру кино.

Три типа мотиваций и наград

Если в видеоиграх система мотиваций и вознаграждений составляет основу геймплея, то в кино – это основа просмотра. Это система, которая вовлекает зрителей в суть происходящего на экране и не отпускает до самого конца. Её можно разбить на три типа мотивации, каждый из которых выполняет свои конкретные функции:

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино) (фото 2)

Краткосрочная

Из этого складывается основа повествования любого произведения. В зависимости от жанра и специфики фильма/сериала они могут сильно отличаться. Допустим, в экшн-фильмах – это непосредственно экшн. Зритель ожидает потасовки, конфликта, физического контакта. В каком-то случае – крови и насилия. И если это не происходит вовремя, отсутствует ощущение удовлетворенности и, как следствие, теряется интерес. В случае ситкомов и комедий – это шутки и нелепые ситуации, за которыми следует классический закадровый смех. Например, в драмах и триллерах в качестве краткосрочной мотивации можно рассмотреть диалоги и монологи. Конечно, этих элементов намного больше, они взаимозаменяемы и могут переплетаться в абсолютно разном порядке. Но именно они являются основой структуры любой картины.

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино) (фото 3)

Среднесрочная

Почти любой сюжет можно разбить на несколько составных частей. И логическое завершение каждой такой части можно рассмотреть как среднесрочную мотивацию. Это определенная веха в сюжете, которую необходимо преодолеть и что-то решить. Так, знакомство с новым персонажем, его вызволение из плена и раскрытие его истории (которая не влияет, или влияет косвенно, на основной сюжет) – пример среднесрочной мотивации. К примеру, на протяжении всей саги "Звездных войн" история Боба Фетта является второстепенной, если не третьестепенной. Она не оказывает на всё произведение никакого значимого воздействия. При этом Боба Фетт стал одним из самых любимых персонажей серии. Вплоть до того, что ему будет посвящен фильм спин-офф. Отличный показатель того, насколько успешной и увлекательной может быть среднесрочная мотивация. В оригинальном "Бегущем по лезвию", в самом начале фильма нас знакомят с репликантом Леоном. Его персонаж показан в качестве "второй руки" главного антагониста, но к середине фильма его ждет бесславная кончина. Он использован для экспозиции, но у него есть своя история, за которой мы проследили от начала до конца. Эта история и есть та самая "среднесрочная мотивация".

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино) (фото 4)

Долгосрочная

Здесь мы подошли к главному конфликту. Его определяют в самом начале и движутся к этой точке на протяжении всего фильма/сериала. Собственно, это то, что должно заставить вас высидеть до самого конца: финал – развязка. Именно итог определяет остаточное мнение. Даже если фильм имеет открытый конец, как в случае с "Начало" Кристофера Нолана. Зрители и фанаты долго спорили между собой: "А как оно было на самом деле?". В этом случае мотивация выходит за пределы самого произведения. А в качестве вознаграждения можно рассматривать не только удовлетворение от завершенности сюжета, но и последующую рефлексию. Рассмотрим и плохой пример использования долгосрочной мотивации – "Игра престолов" (спойлеры к финальному сезону сериала). На протяжении восьми сезонов главными антагонистами выступали Белые Ходоки – мифические создания с Севера, уничтожающие всё на своём пути. И когда, казалось бы, должны были раскрыть их мотивацию, показать сущность конфликта между добром и злом, от них просто избавляются в один удар. Да, шоураннеры добились ВАУ-эффекта, но полностью потеряли доверие фанатов, и рейтинг сезона оказался самым низким за всю историю шоу. Возможно, они не смогли создать должного вознаграждения для восьми лет ожидания. А возможно, сериалы просто не могут заканчиваться хорошо.

Как этим пользуется Голливуд

Теперь рассмотрим конкретные практические примеры из индустрии: двойные части финальных фильмов – "Гарри Поттер и Дары Смерти" и "Мстители". Это удобный ход, который правда работает только для крупных франшиз. Таким образом с помощью мотивации и ожидания компенсации (вознаграждения) самую важную часть саги – финал – растягивают на два фильма. Для студий это – банальный способ заработать дважды на одном фильме. Морально этот ход объясняется креативными сложностями и невозможностью уместить сюжет в два часа. Все мы понимаем истинные причины, но продолжаем ходить в кино. Почему? Возможно, потому что, наряду с эмоциональной вовлеченностью, "качественной" маркетинговой работой и хорошо прописанным вымышленным миром, была правильно выстроена система вознаграждений и мотивации. Причем настолько, что зрители готовы ждать год после клиффхэнгера и платить за билет второй раз. По этому принципу работают и сериалы, которые оставляют развязку на следующую серию или сезон. Конечно, этот прием можно посчитать дешевым и креативно не оправданным, но кассовые сборы фильма "Мстители: Финал" ($2,796 миллиарда) говорят о его действенности.

Почему нам нравится попкорн-кино? (система вознаграждений в кино) (фото 5)

Вероятно, что похожий принцип мотивации работает и с очень простым кино. Всё строится по готовым и очень понятным схемам. Экшн-сцены происходят там, где вы их ожидаете, то же самое – с любовными, трагическими и всеми остальными. Это приятно, удовлетворительно, но самое главное – понятно. Мы готовы это потреблять, потому что знаем, чего ожидать, каких эмоций, какого результата (вознаграждения). Причем независимо от уровня мотивации (кратко-средне-долгосрочной). Видимо, по этой причине на больших экранах люди посмотрели уже шесть частей "Трансформеров", девять – "Форсажей" и 23 фильма Marvel. Не зря такое кино получило название "попкорн", ведь потреблять его можно до тех пор, пока на экране не появятся финальные титры.

Статьи по теме

Подборка Buro 24/7

Оставьте комментарий